ch?
Raydium price prediction as momentum builds and Memeinator presale surge
畢勝不懂得電子商務(wù),“哥們兒不懂電子商務(wù),真的不懂。
綜上,想著《王者榮耀》目標(biāo)用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權(quán)等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設(shè)計(jì)思路并不多,這其中使用傳統(tǒng)的歷史和神話人物就成為了最好的一個(gè)選擇。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點(diǎn),那就是《英雄聯(lián)盟》角色操作的自由化帶來的操作的復(fù)雜化,地圖視野的黑暗帶來的運(yùn)營(yíng)復(fù)雜化以及裝備系統(tǒng)和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。

所以說如果要有一個(gè)完全面向中國(guó)的年輕人,并且角色數(shù)量足夠多,而且并沒有被其他游戲所占用的一個(gè)設(shè)計(jì)原則和思路的話,那就非常能夠自然而然的想到了中國(guó)古代的神話或者歷史人物,不僅僅局限在三國(guó)和西游記等單一IP上,而是擴(kuò)展開來,充分挖掘整個(gè)中國(guó)的古代歷史和神話故事,例如周莊、李白、王昭君等,但又不排斥孫悟空、趙云等已經(jīng)被其他游戲公司塑造過的形象,因?yàn)檫@些著名的形象僅僅是被游戲公司加強(qiáng)了而已,并沒有哪個(gè)游戲公司改變了孫悟空或者趙云在玩家心中的形象,所以這些熱門角色還是可以反復(fù)利用的,但同時(shí)也需要延伸開來,去挖掘一些極少被其他游戲所利用的人物,例如項(xiàng)羽、后羿等,這些人物只是具有很強(qiáng)的個(gè)人知名度但是本身的歷史故事不夠豐富,所以無(wú)法被游戲公司安排成為唯一的主人公,但是《王者榮耀》的MOBA類游戲的特性決定了這些人也是能夠被利用進(jìn)來成為眾多的主人公之一的。即使在之后進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)階段,王者榮耀在應(yīng)用寶保持著轉(zhuǎn)化率在數(shù)一數(shù)二的位置;不斷的嘗試新型用戶外發(fā)運(yùn)營(yíng)模式,搭建更多外部渠道路徑,通過渠道深入運(yùn)營(yíng),帶來了豐碩的成果:4個(gè)多月的外發(fā)推廣,為《王者榮耀》導(dǎo)入新增近2000多萬(wàn),《王者榮耀》在外發(fā)的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩(wěn)固第一MOBA手游的市場(chǎng)地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號(hào)、微博等;在微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內(nèi)部等地設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日常活動(dòng)和限時(shí)活動(dòng),提高玩家的上線次數(shù)和時(shí)間;用微信和QQ就能夠登錄,并且登錄就能知道微信和QQ好友誰(shuí)在玩這個(gè)游戲,還能直接一鍵邀請(qǐng)微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線城市的影響力是無(wú)人能敵的,所以三、四線城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。針對(duì)的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對(duì)手機(jī)端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡(jiǎn)化,但是他們卻都并沒有簡(jiǎn)化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對(duì)的目標(biāo)用戶其實(shí)是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無(wú)障礙的上手,而其他的游戲針對(duì)的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認(rèn)識(shí)到,門檻過高是國(guó)內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會(huì)留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對(duì)于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲?yàn)樯缃粚iT下了功夫,他們并沒有爭(zhēng)取到社交平臺(tái)對(duì)于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無(wú)法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實(shí)生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無(wú)法直接邀請(qǐng)不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對(duì)的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時(shí)空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎(jiǎng)來擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅(jiān)持只做3V3的《虛榮》。

七、競(jìng)品分析7.1競(jìng)品分析的范圍和目標(biāo)競(jìng)品分析的第一步,就是確定競(jìng)品的范圍。5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機(jī)端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險(xiǎn)模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險(xiǎn)模式在《王者榮耀》里卻一直存在。

最終的結(jié)果是,根據(jù)QuestMobile2017年3月7日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,并且妹子玩家已經(jīng)到達(dá)了40%,而作為一款MOBA類手游,妹子玩家多了,漢子還會(huì)跑得了么。
說實(shí)話,《全民超神》的畫風(fēng)才更像《英雄聯(lián)盟》,然而《英雄聯(lián)盟》的畫風(fēng)并不是專門為中國(guó)人而設(shè)計(jì)的,中國(guó)大部分年輕人可能更加喜歡精美和Q版的畫風(fēng),《夢(mèng)幻西游》比《大話西游》更加成功就是一個(gè)例子,但這也只是我的觀察和猜測(cè),實(shí)際情況還需要做詳細(xì)的用戶調(diào)研。沒有核心優(yōu)勢(shì),到處被別人“借鑒”。
不過現(xiàn)在一些經(jīng)營(yíng)方式創(chuàng)新、營(yíng)銷手段前衛(wèi)的網(wǎng)紅餐廳的日子,現(xiàn)在似乎越來越不好過了。如何從煙花式的“偶像派”走向常青樹式“實(shí)力派”,才是網(wǎng)紅餐廳打破宿命的癥結(jié)所在。
這種矛盾,就會(huì)導(dǎo)致眾籌股東之間產(chǎn)生溝通分歧和內(nèi)耗。曾經(jīng)靠在北京的兩家剛開不久的店,雕爺牛腩就估值4億了,融資6000萬(wàn),并帶動(dòng)了一大批同樣帶著“互聯(lián)網(wǎng)餐飲”符號(hào)的新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,比如伏牛堂、黃太吉、西少爺?shù)鹊取?/p>